約 3,635,536 件
https://w.atwiki.jp/airsoft-gun/pages/20.html
フィールドについての質問まとめです Q.東京か埼玉、千葉あたりの屋外フィールドで平日定例会やってるそれなりにマナーの良いおすすめのフィールドはありませんか? Q.サバゲー(全員未経験)に貸し切りしたいのですが、適切な時間というか、体感など教えてください Q.東京か埼玉、千葉あたりの屋外フィールドで平日定例会やってるそれなりにマナーの良いおすすめのフィールドはありませんか? 初めてサバゲーをするのですが休日定例会ですと人が多すぎて少し不安なので人の少ない平日定例会やっているところで初心者に優しいところがあれば教えてください。 A.経験則でしかないが 平日定例会ならどこもマナーいい人たちばかりだな 休日だと人大杉なフィールドでも平日ならそこまで集まらんし Q.サバゲー(全員未経験)に貸し切りしたいのですが、適切な時間というか、体感など教えてください 1日(8時間)貸し切りと半日(4時間)貸し切りかで悩んでいます。 個人的には8時間だと長すぎのように思うのですが、サバゲー体験者の方、適切な時間というか、体感など教えてください。よろしくお願いします A.代表者くらいは事前に定例会など参加してザバゲを体験しておいた方がいいんじゃないか? できたらチーム分けした時に各チームに体験者が別れるように2人以上がいい 貸し切りだとゲームの仕切りや進行も全部自分達でする場合があるけどそのへんは大丈夫なの? ちゃんと考えておかないとグダグダして半日くらいあっという間に終わるよ 全員未経験で貸し切りは多分うまくいかない。最低二人、出来れば全員で1回以上定例会に参加して 仕切りや進行を経験しておいた方がいい。むしろ、最初は定例会で経験値増やして 有る程度みんなが経験者になってから貸切やった方が楽しいと思うよ。 サバゲーは誰でも遊べる遊びではあるが、誰にでも楽しい遊びかというとそうではない。興味の持てない奴や楽しめない奴にとってはクッソつまらん時間にしかならん可能性は頭のすみにおいておいた方が良いよ。 当日は全員が楽しめるよう、幹事が積極的に盛り上げ、遊び方を工夫するべし サークルのメンバー全員が乗り気なら8時間でもフィールドスタッフか幹事の腕次第で大丈夫だけど、 さっぱり興味ないけどみんなが行くなら…みたいなメンバーが一人でも居るなら4時間にしておいた方が良いと思うよ。 あとどうしても汗をかくから、女性がいる場合はゲーム後にどこかへハシゴせず、現地解散としてしまった方が無難かも。 全員とは言わないまでもせめて何人かは貸切やる前に定例参加して流れや安全管理含め基礎的な事を学んでいかないと フィールドが全員に初心者講習やるというならそのうち何時間必要か 全員未経験のまま挑むならその状態から何ができるか、どんなリスクがあるのか まずはそのあたりの計画立ててから判断してはいかがでしょう
https://w.atwiki.jp/shinobu2/pages/16.html
Javaのプログラムはクラスを設計し、そのクラスからモノを作り出して処理を行うということは前のページにてご説明しました。このページでは設計図であるクラスを実際にどのように記述するのかを簡単に見ていきます。 例として計算機というモノを作り出すことを考えてみます。計算機に必要なものは加算や減算といったデータを処理する「機能」と、計算対象や計算結果などの「データ」に分けることができます。Javaでは「機能」をメソッドと呼び「データ」をフィールドと呼びます。 クラスには、そのクラスから作り出されるモノが持つ機能(メソッド)とデータ(フィールド)を記述していきます。 class クラス名{ フィールド1 フィールド2 ... メソッド1 メソッド2 ... } どんなメソッドとフィールドを用意するかでそのクラスから作り出されるものが決まります。目的の処理を行わせるために、適切なメソッドとフィールドを設計しなければなりません。 例えばテレビクラスを作ったとします。このクラスから作り出されるものはテレビです。テレビにはテレビを映すという機能やチャンネルを変えるという機能があり、現在のチャンネルというデータがあります。そしてテレビに対して「テレビを映せ」とメソッドを呼び出したりするわけです。 メソッド では今度はメソッドをどのように記述するかです。メソッドの書式は次のようになっています。 [修飾子] 戻り値のデータ型 メソッド名(引数1, 引数2, ....){ } ここでは詳しく解説はいたしませんが、メソッドは呼び出す時、単に呼び出すだけではなく値を指定することもできます。例えテレビに対して「チャンネルを変えろ」というメソッドを呼び出すことも出来ますが、「チャンネルを"1"に変えろ」と何か値を指定して呼び出す場合もあります。また「現在のチャンネルを教えろ」というメソッドを呼び出せばテレビが持っているデータを参照して呼び出し元に値を返してきます。 ここでは説明のために一番簡単な構成のメソッドを見てみます。 void メソッド名(){ } 引数も戻り値もないメソッドです。クラスの場合「{」から「}」の間にメソッドやフィールドを記述しましたが、メソッドの場合も「{」から「}」の間にメソッドが行いたい処理を記述します。 では挨拶だけをする簡単なクラスを作成してみます。 class Robot{ void hello(){ System.out.println("こんにちは"); } void bye(){ System.out.println("さようなら"); } } Robotクラスの中にhelloメソッドとbyeメソッドを用意しました。helloメソッドは呼び出されると「こんにちは」と表示します。またbyeメソッドは呼び出されると「さようなら」と表示します。このように必要な機能をメソッドとして追加しくことで、そのクラスから作成されるモノが持つ機能が増えていくことになります。 フィールド 次はフィールドをどのように記述するかです。フィールドの書式は次のようになっています。 [修飾子] データ型 変数名; ここでは詳しく解説はいたしませんが、フィールドには変数を記述します。変数というのは値を一時的に保管する場所のことで、値のデータ型と名前を指定します。データ型とは値の種類のことで例えば数値とか文字列などがあります。名前は保管場所を識別するために付けられた名前です。 例えば次のように記述します。 int old; String name; 整数を扱うoldという名前の変数と、文字列を扱うnameという名前の変数を記述しました。 では数値をカウントするクラスを作成してみます。 class Counter{ int num; void init(){ num = 0; } void count(){ num = num + 1; } void printNum(){ System.out.println(num); } } Counterクラスの中に1つのフィールドと3つのメソッドを用意しました。initメソッドを呼び出すとnum変数に0を格納し、countメソッドを呼び出すとnum変数に格納されている値に1を加えて再度num変数に格納します。そしてprintNumメソッドを呼び出すとnum変数に格納されている値を出力します。 このようにフィールドは同じクラスのメソッドによって値を設定したり取り出したりして使われます。 わからないところがあったら以下に書き込んでください。 test -- (test) 2010-12-10 22 01 03 テスト -- (test) 2010-12-10 23 00 34 hosei -- (HOSEI) 2011-01-31 14 10 34 test -- (名無しさん) 2011-01-31 14 10 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/2026.html
蓮聖エルフィーン スーパーレア 光/自然 9 6000 ロータスプリズマ ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■ブロッカー ■ロータシック・レース‐このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のシールドをすべて墓地に置く。そのシールド1枚につき1回、次の[LW]能力を使ってよい。 [LW]相手のシールドを1枚選び、マナゾーンに置く。 ■クルー・ブレイカー:ロータスプリズマ (F)いつまでも立ち止まってたって、何も変わらないよ! ―――蓮聖エルフィーン 作者:まじまん 今度は光持ちのロータスプリズマ。 能力はフィニッシュ系。要するに自分のシールドを全部墓地送りにして、その枚数と同じだけ相手のシールドをマナ送りに出来るというものです。 フィニッシュに繋げるにしろ、とにかく自分のシールドはすべて消えてしまうという点がデメリット。駒を増やす為に「とりあえず召喚しとこう」なんてプレイングが、このクリーチャーでは出来ません。 評価
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/572.html
リペアフィールド系統リペアフィールド リペアフィールドβ リペアフィールドγ リペアフィールド系統 名称 重量 最大持続時間 修理速度(/秒) 効果範囲(半径) チャージ時間 条件 素材・勲章 GP リペアフィールド 530 40秒 C-(800) 12m 45秒(40秒) 累計戦闘時間51,000秒以上または支援章8個所持 ニュード胚x25ニュード集積体x2 250 リペアフィールドβ 570 35秒 C-(800) 18m 50秒(45秒) リペアフィールド購入 プラントガード/銀x5orユニオンレベル Lv.20ニュード融素子x2破損ICx10ロゼンジ重回路x2 500 リペアフィールドγ 600 20秒 B(1200) 8m 40秒(35秒) リペアフィールド購入 プラントガード/銀x10ニュード卵x25ニュード群体x15モノリスNSIx2 750 ※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間 表を編集 リペアフィールド系統 Ver3.0と同時に支給された支援兵装特別装備。 リペアポストのような回復フィールド型の装備である。 装備を選択すると「自機を中心にした」フィールドが発生し、自機を含めフィールドに入った味方や施設を回復する。 展開時はSPを消費し、回復させている間はさらに追加でSPを消費する。 バリアユニットや光学迷彩のように装備選択で即時発動・終了が可能なため、持ち替えの手間が要らないのが大きい。 武器変更速度の影響を受けないので、マイン等の設置型トラップを副武器にすれば、支援ながら腕部の持ち替えを全く重要視しないことが可能。 設置型ではないので展開中敵からの攻撃を受けてもSPがダイレクトに削られることがなく、突発でSPゲージがカラになってしまった、といった事故も無い。 また範囲回復のため対象を指定する手間も要らない上に、自機を中心として展開されるので自己修復中は移動に制限が無く 選択するだけで発動するため攻撃にも支障をきたさないという、これまでにない自由度の高い回復支援が実現できる装備である。 場合によっては「大きく動きながら攻撃をして自己修復をしつつ味方を再起する」という芸当をすることも可能。 その代償として回復速度がリペアショット系統の自己修復を除いて最低であるため、修理や再始動に時間を要してしまう。 一例をあげるとレーダーの修復に25秒と、ユニットに比べて5秒も遅い。 さらに再起動となると特に重大で、駆けつけて再起動が間に合わないこともしばしば。 また効果範囲が狭いこともあって、回復させるなら接近しなければならず、その間に自分がやられないように敵の攻撃を避けねばならない。 加えて回復範囲が自機に追従するため、味方を回復している間は範囲外に出ないよう注意しなければならない。 展開可能時間も同じ範囲回復の(安全地帯で展開している)リペアポスト、リペアポストβより劣るため、SPの消費も激しい。 (もっとも、安全地帯で味方が集まることはあまりないので、リペアポスト系よりは長持ちさせやすいかもしれない。) また、自機を中心として展開し範囲も大きいため「そこに支援が居る」ということを大きくアピールしてしまうのが難点。 味方だけでなく、敵も寄って来やすくなるので展開中はまわりによく注意を払おう。 ただ、それを利用して「修復中の支援がいる」と思わせ、敵をマインやボムなどの罠におびき寄せるという手もある。 もう一つ注意すべき点として、他の支援に再始動を受けた際に自己修復を始めると、即座に無敵が消えてしまう(後述の二つは自己修復だけなら無敵は維持される)。 最悪の場合、起き上がった瞬間にまた撃破されてせっかくの再起を完全に無駄にしてしまう場合もあるため 早く耐久を安定させようと焦ってユニットやショットを持っている時と同じ感覚で使わないように注意したい。 余談だが、展開するとコンテナが開き、中からリペアポストのようなものが出てくる。 ver3.5においてSPチャージ時間の10秒増加及び、修理時の消費SP50%増加と中長期の修理効率がガタ落ちした。 リペアフィールド リペアフィールド初期型。 SP満タンでは単体対象で約12800と、初期リペアユニットよりも多めの回復容量を持つ。 その場合は約16秒でSPが空になる。 つまり通常消費で2.5パーセント、修理時に3.75パーセント追加消費する。 代償として回復速度が遅く、味方回復にしても範囲がイマイチ。 味方10体全員を回復させる場合は2.5秒未満が限界となる。 再始動の際は3.75秒を要する。 βと比較すると効率は良いが範囲が狭い。 範囲の狭さも見つかりにくさとなるなど、どちらかというと自分回復用といえ、リペアフィールドを張りつつタイマンというシチュエーションに強い。 回復量で考えると、正面からの撃ち合いではそれなり以上の装甲がなければ削られる方が勝ってしまい活かしにくいが、 入り組んだ射線の途切れやすい地形では「当て続けなければ回復されてしまう」というプレッシャーから、敵を誘導しやすい。 γと比較すると速度で劣り容量は勝る。 回復が遅いが、貼りながらの戦闘では被弾中断のロスが少なくて済む面もある。 重装甲が回復しながら戦ってくるという、敵からすればかなり悪夢な状況とするためにも、活かせるアセンを考慮したい。 リペアフィールドβ 効果範囲を強化したタイプ。 半径が20mになっており、大体のプラントを覆えるほどの大きさになった。 複数の味方回復や遠くの味方の回復だけでなく、立体的な地形に強くなっている。 味方自分とも動いた場合でも範囲から外れにくいというのは、プラント防衛時に特に便利。 回復速度は据え置きだが、チャージ時間増大かつ展開時間が10秒短くなっており、3.3%ずつ消費していく。 追加消費も5%/秒と、単体回復では展開時間が半分の約15秒になる。 初期に比べて容量が3/4(9600)となっており初期リペアユニットを下回るように、SPチャージ時間も増大している。 範囲の広さも見つかりやすさと考えると大きなマイナス。 初期型に比較すると、複数の味方と一体になった時に真価を発揮するといえる。 特にユニオンバトルのプラント防衛時に本武装の機体が2,3機居ると、凄まじく粘り強い防衛が可能になる。 SP効率は劣るため、なるべく多くの味方を回復できるようにして効率化を図りたいところ。 また壁や床向こうからの回復も非常に行いやすい。プラントが壁や床で分断されている地形の場合は、 どこからならどこの味方の再起が可能かを把握しておくと非常に強力。 リペアフィールドγ 局所化と出力増強により回復力を向上させたモデル。 SP消費は通常展開で毎秒5パーセント消費、修理時はさらに7.5パーセント追加消費する。 合計消費量が秒間回復量を上回っているため、ぎりぎりの耐久力では満タン回復に至らない。 回復速度が1.5倍のリペアポッド相当になり、短時間での耐久力満タンができるようになっている。 リペアフィールドの追従回復による戦闘両立という利点を活かす上では十分なアドバンテージと言えるだろう。 初期型でネックだった回復の遅さが解消され、戦闘スタイル&自分回復用途としてはかなり使いやすくなった。 ただし稼働時間が20秒(回復による消耗も入れればそれよりも短い)と著しく低下しており、SPチャージも初期とあまり変わらず管理が難しい。再始動分には大体1/3ほどゲージが必要となる。 複数の味方を回復、あるいは自機損傷状態で再始動させる場合は、SP消耗を頭に入れたい。 また、効果範囲が狭まっているため味方の回復はより接近が必要となる。密集することになるため爆発武器には注意したい。 回復はやりにくいが、味方機再起動は短時間で済むことからリペアフィールド系統内では最もやりやすい。 とはいえ対人戦では当然狙われるので、敵機が撃破して油断したところでスルリと滑りこむような立ち回りが必須。 これを搭載するからには戦闘&自己回復中心の立ち回りであるため、ある程度の装甲がなければ意味がない。 味方機回復にしても、予め近い位置取りをする必要があるし、妨害されにくくする意味でも装甲が欲しいところ。 かといって被弾が多いと、回復中断のロスが多くなってしまう。 特化した装備だけに、アセンも考慮する必要があるだろう。 似た装備としてはリペアユニットγ。 隠れてから回復ならばリペアユニットγの方が優れるが、回復と攻撃などが同時にできるのはこちら。
https://w.atwiki.jp/gpsummary/pages/37.html
※概要にない記載のみ 東エリア西エリア ドラゴン生息地帯 サミュエル・トの本拠地の城在り 南エリア 北エリア 主なドラゴン生息地帯 《上空生物に関しては 北 に赴けば存在するかもしれません。頑張って冒険の1歩を踏み出してくださいね》 《モンスターについて ドラゴン生息地帯 ドラゴンは基本的に北と西に住んでいます。 特に北に8割は住んでいるとされ、かのドラゴンロードがその原種を70%既に発見済です。西に2割生息しています。 残り東と南ではサモナーやテイマーにより飼育されているドラゴンしか見ることはありません》 《例外としてイベント、またクエストにおいて特殊ドラゴンは見られることがあります》 《かなりメタいことなのであれですが、純血のドラゴン種は山奥の自然が厳しい場所に生息しており早々普通のレベルで行ける土地ではないのであしからず》 《裏について 新情報 裏の最も最初の関門、第10階層では自身の裏側、平行世界にいるもう一人の自分と戦っていただきます。 現在の自分を2倍した強さですので、自分を超えるという意味で頑張ってください》 《強さ換算です。実際のレベルではないので、ご注意ください。》 《裏側に住む 自分 について 課金制度適応 1人につき2課金でお答えします。スキルについては追加で2課金。そのスキルデータ展開には課金は必要ありません》Q.アモル警護総括について詳しく伺えますでしょうか? A.《アモル…《東エリア》に位置する多くの人間が住まう国家であり始まりの都市よりも上位のアイテムや装備を購入することができる商人が行き交い、 盗賊がよく出没することで有名。よって東エリア総括国家より任命された警備部隊編成隊長ということです》 Q.グランドマスターへの弟子入りってチュートリアルみたいにみんながやってるものなの? 役職が違うのに同じ人、もしくはその人とランク違いの人に弟子入りできるの? A.《チュートリアルです。飛ばす人もいます》 《役職が違う場合は不可能です。ランク違いの方にも不可能です》
https://w.atwiki.jp/atparty2/pages/45.html
職業48種類から⇒73種類に増加。職業その3職業その4職業その5職業その6新スキル色々追加相手のテンションを上げたり、下げたりなど。 モンスターを呼び出し、命令や合体、連携スキルなど。 アイテム58種類⇒100⇒102種類に増加。道具 プレイヤー全員 VS 封印されし者達。@封印戦 道具を使うことで特別に行ける冒険場所を7つ追加メタルしか出ない、宝がたくさん出るなど カラーオーブ集め。復活の祭壇 人が集まるとイベントが起こるイベント広場の追加 レアアイテムをささげて取引する闇市場追加 願いごとを叶えてくれる天界追加 プロフィール機能の追加。@ほーむ 自分の家のモンスターに適当な言葉をしゃべらせる機能を追加。@ほーむ 最近の大きな出来事を表示。@ニュース @闘技場、@ギルド戦で1戦ごとに並びがシャッフルする。
https://w.atwiki.jp/devilchildren_w/pages/238.html
トップ|基礎知識|合体|訓練所|バトルネット|攻略|マップ|デビル|魔法・技|アイテム|その他 クリスタルリング #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (W-CrystalRing_CrystalField2East.png) クリスタルゲート オパールシティ クリスタルフィールド ニシ サファイアフォート ガーネットシティ クリスタルフィールド2 ヒガシ ムーンストーンベース トパーズサーカス ゴールデン・ヘッド・クォーター ダイアモンドゲート クリスタルフィールド2 ヒガシ マップ|宝|施設|出現デビル マップ フィールド #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (CrystalField2East.png) 上へ 宝 なし 上へ 施設 なし 上へ 出現デビル 数 デビル デビル デビル デビル アイテム ドロップ率 3体 デュナミス イフリート デュナミス 3体 ハーピー ビャッコ イフリート キリンのツノ 15% 2体 スウィート デュナミス テンシのつばさ 5% 2体 デュナミス ナーガ チャクラシェイク 15% 2体 ナーガ スウィート 3体 スウィート ナーガ デュナミス ジャリュウのキバ 10% 上へ
https://w.atwiki.jp/zayin/pages/195.html
キャラクター名 シルフィーナPスキル:★財力 :★★★★厨房度 :★★★★★ ランカークラス Class 汁 キルクラス デット数 普通 所属部隊名 発言の痛さ BL推奨 勝ち馬属性 初期ネツ民 戦闘スタイル パニカス タグ BAN キャラ ネツ 汁 草 総評 本人への要望 自演はやめましょうね ネツが誇る最強(厨房)キャラであり、頻繁にスレに光臨するネツの害虫。超ラディッツを煽る姿が2ch上で頻繁に見られる 職が頻繁に変わりそれなりに腕は上手い部類ではあるが、スコア的にはVictriaやゆかりんといったTopプレイヤーには及ばない イノにウェイブサッカーをされたトラウマで エル戦にはこれなくなってしまっていたらしい +シルフィーナに対する苦情、お問い合わせはこちらへ メインキャラはウォリなのだがそれを封印し苦手な皿やスカに挑戦してる。 その苦手キャラにボコボコにされた人からの嫉妬が多いらしいが本人は有名税だと思いニヨニヨしているとのこと。 最近はイノの粘着wisがウザイためイノをBL入りにしたらしい。 ↑自演はやめときましょう。見るに耐えませんよ汁フィーナさん。あ、でも一言追加して利用させてもらいまいした^^ 削除されていた汁本人と思われる書き込み (-捏造はだめだろwwwww) (-ドランゴラで10デッド?んなこた一度もしてねーしwww) (-電話でFOしたこと一度だけあるが戦績どーでもにいのに10デッドくらいでFOするわけないじゃんw) (-10デッドしてFOしたのはイノだろwwwwwwww) ネツが誇る患者の一人。 メインキャラはウォリなのだがドランゴラで10デッドした挙句FOという戦績を持つためそれを封印し得意な皿やスカに挑戦してる。 その得意キャラにボコボコにされた人からの嫉妬が多いらしいが本人は有名税だと思いニヨニヨしていると見せかけて精神崩壊寸前とのこと。 最近はイノの粘着wisがウザイためイノをフレンドリストに追加して自分から煽りwisに励んでいるらしい。 と編集していた矢先におまいらの仕事の速さに感動した。 わざわざエルの目標地に来てまで防衛放棄の空き巣とか訳の分からないこと言わないでくださいwwwww パニカス殺して煽っちゃうと敵もいない所でステップしまくりで自軍背後でガクブルしてる雑魚www 逆に殺して煽るとTELLしてくるらしいぞwwww ってイノが言ってた^^ 氷皿だとPSないからキル全然とれないんでスカに戻ってたな 普通に殺して煽ると全茶で顔真っ赤にしてくるらしいぞ? キルとった人は煽りを忘れないように心がけよう! ついでに汁が煽った奴をヲチしてればヲチ鯖民必見のルーキーが出てくるんじゃないか?という発想 汁ネタ飽きてきたし汁のページでかくなってきたから新しい燃料がほしいです。汁もスレに来なくていいです。 汁最近みないけど どっか亡命したか?情報求む Bホルで同名の人物を発見。但し全チャや痛い発言が無かったので本人かは不明。 見た時は2キル5デッド3kというまさに短カス級スコア。 ∇ FEZ ファンタジーアースレイ Z鯖晒しスレ15 758 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage]:2008/02/25(月) 01 52 58 ID Zp3amvPS0 755 たぶん最近の汁はお前より役にたってると思うよ ∇ FEZ ファンタジーアースレイ Z鯖晒しスレ15 766 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage]:2008/02/25(月) 06 30 46 ID Zp3amvPS0 760 ちょっと考えれば分かると思うけどBL入れればいいんじゃないか? そしたら不快じゃなくなると思うよ ∇ FEZ ファンタジーアースレイ Z鯖晒しスレ15 794 :汁[sage]:2008/02/25(月) 21 39 38 ID Zp3amvPS0 魔軍って最低だよなwww 岩本良平=射程伸ばしチート 牛島=絞り オーエン=瀕死状態でバッシュされて「Alt+F4」→カセ側が割れてたから何食わぬ顔でもどってくる 全チャで指摘すると魔軍がすごい勢いで追ってくるから超こえーwwww 最近片手になった。 痛いのさえ目をつぶれば、PSはなかなかのもの。 頼りにされている。 4/5 結構痛い発言無くなって正論言うようになったぞww ★1は無いわw3にしておくw 5月になってからは全くと言っていいほど見かけない。 今までは降臨していた晒しスレからも姿を消したことから、汁の身に何かあったことが予想される 暴言が多かったため、美乳同様に垢BANの可能性も高い BL入れてるからどうでもいいけど垢BANなのかぁ?だっせーwww 精神的に病んで戦争にこれなくなっても、擁護、自演はかかせないただのメンヘラ君
https://w.atwiki.jp/projecter/pages/742.html
番号 BR09008 名前 ミルフィー 読み みるふぃー Lv 4 スター ★★ 種別 ユニット BP 2000 SP 1500 【あたしを利用して悪いことしてたなんて、許せません!】○「友情」を持つ味方が登場した時、他の味方が2枚以下なら、その味方をリリースする。○このカードのバトルの始め、バトル相手がレベル6以上のユニットなら、このカードのバトル相手に9000ダメージ!○夢(プランゾーンからプレイできる) 移動方向 ←↑→ 属性 ムーンエンジェル隊宇宙人♀ ブロック ブロッコリー2.0 作品 GA レアリティ R 実に赤らしい「攻め」の一枚。★★ユニットの中ではよく見かける部類。 1文目の能力は友情を持つ味方の登場時誘発リリース。制限が他の味方の枚数参照でレベルに関係なく解決されるので、使いやすい。 2文目の能力は1文目に比べると飾りのようなもの。しかし三方向移動ユニットなので悪くはない。焼切れないことがあるのはご愛嬌。 夢持ち、SP1500の4Lvユニットでスペックもそこそこ。 こなこなキツネや金持ち発見!と相性がいい。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3308.html
ヴォルフィード 【ゔぉるふぃーど】 ジャンル 陣取りパズル 対応機種 アーケード 発売・開発元 タイトー 稼動開始日 1989年7月 配信 アーケードアーカイブス【Switch/PS4】2024年3月28日Switch 838円/PS4 837円(税込) 判定 良作 概要 特徴 スコア稼ぎについて 評価点 問題点 総評 その他 概要 『QIX』と同じタイトー制作の陣取りゲーム。 陣取りゲームの基本ルールは「フィールド上で自機を動かして陣地を占領し、一定割合以上の領域を確保するとクリア」というもの。 自機は最初はフィールドエリアの外周4辺の上しか移動できないが、ボタンを押しながら画面内に向かって移動させると軌跡上にラインが引かれ、そのラインで領域を切り取るとそこを占領する事ができる。 自機はラインを引いている間以外はバリアを展開していて、敵と接触してもミスにならない。ただし、時間が経過するとバリアの通じない敵などが湧いてくるため、いつまでも安全ではいられない。 『QIX』は抽象的でテーマ性の見えにくいアブストラクトゲームとして完成されていたが、『ヴォルフィード』はそれとほぼ同じルールを踏襲しつつ、SF設定などを付加させて世界観に奥行きを持たせている。また、ボスに個性を持たせ、様々な姿や攻撃方法でプレイヤーを楽しませる工夫がこらされている。 特徴 グラフィック演出が向上し、全16ステージにそれぞれ異なる大型のボス敵が1体(+ボスの縮小版のような姿をした雑魚が数匹)ずつ存在する。ボスは一定時間動くとしばらく静止して弾を撃ってくる。 ボスは見た目だけでなく、動きも攻撃方法も独自のものを持っている。 フィールドを自機のラインで分断した場合「ボスのいない側」を占領できる、と覚えておくとよい。 『QIX』では、ラインを引く際の速度を高速・低速の2種類(それぞれ領域獲得時のスコアが異なる)から選べたが、本作の自機の速度は1種類のみ。 エネルギーブロックが出現している時に陣地で囲むと、アイテムが出現する事がある。 自機の引いたラインに敵が接触してもすぐにはミスにならず、接触部分から発生したスパークに当たった時にミスとなる。 スコア稼ぎについて 占領した陣地の割合が画面全体に対して99.9%に近づくほど、クリアボーナスは高得点になる。 ボスのサイズが大きいので一見すると99.9%など無理に思えるが、ボスのサイズは動ける領域の広さに合わせて小さくなっていく。少しずつ狭めていけば、残り0.1%に収まるサイズまで小さくなる。 ザコをまとめて倒すと高得点。上記と合わせると、ボスとザコを上手く分離してからボスを狭い領域に閉じ込めてクリアすれば得点は大きくなる。 アイテムによる攻撃でボスを破壊すると10万点。 最初に引いたライン1本で20%以内の領域にボスを閉じ込める事に成功すると、特別ボーナス100万点が入る。 ラインに敵が触れても即死せず、ボスが瞬間的に隙を見せるという本作の仕様ならではの稼ぎ方と言える。 ボスがどのように動き、どのタイミングでどの位置に止まるかを把握しないと実行不能だが、パターンさえ確立すれば実は最も効率よくスピーディにクリアできる方法でもある。 ただし、ボスの動きは自機との位置関係にある程度左右されるため、一口にパターン化と言ってもただ待ってればいいというほど簡単な話ではない。 ちなみに一発囲みを積極的に狙った場合だと、スコアが7桁しかないのでほぼ半分の面で一発囲みに成功した時点でカウンターストップになる。また、一回も一発囲みを行わずにカウンターストップを達成することも可能。 ステージ16のみ、一発クリアの成否に関わらずクリアした時点で100万点。 設定にもよるが2万/4万/12万/48万でエクステンドして行くため、コンテニューが出来ない仕様上スコアを稼ぐ事は攻略に直結する。 評価点 点稼ぎが熱い。 スコアは稼ぎ方の難易度が高いほど指数関数的に上がっていくため、苦労が数字に反映される。 攻略自体も熱い。 ボスの動きや攻撃がステージごとに変わり、同じ陣取りルールでも戦略性が異なってくる。 ぐりぐり動いては止まってドカンと弾を放つ緩急あるボスの動きと、細かく動き続けるザコの動きの絡み方も、シンプルなルールの上に一筋縄でいかない歯応えを持たせている。 見た目が華やか。 陣取りゲームはだいたい地味路線になりがちだが、その中ではハデな方。生物をモチーフにした機械的なデザインのボスたちも印象的である。さすがにお色気路線には勝てないが。 問題点 サウンドが少なく、無機質な環境音の中でのプレイが大半となる。見た目は華やかだが、こっちは徹底的に地味。 その代わり、どこか不安さを感じさせるバリア展開中や、一気に緊張感が走る線を引いている間の音、見た目と同じく個性的な各ボスの攻撃音など、効果音周りは出来が良い。スタッフロールを見るに、本作の音響を担当したのはOGRこと小倉久佳氏。 コンティニューがない。そのため、先のステージを見るには「頑張る」以外に方法がない。 ボスの動きは基板によって2パターンあるらしく、一方で通じた攻略法が他方で通じないという事態が起こりうる。 4方向レバー式。そのため、ちゃんと取り扱い説明書を読まずに他のゲームと同じように8方向レバーのまま稼働させてしまうと、斜め入力では自機が止まってしまうためゲームにならない。 スコアの桁数が足りない。ボス1発囲み100万点の膨大なボーナスがあるにもかかわらずスコアの上限が9,999,999点であるため、ボス1発囲みを10回決めるとカンストしてしまう。 その結果、雑誌上でのスコア集計で初回の時点でスコアカンスト達成者が続出し、スコア集計が打ち切られる事態になった。 総評 陣取りゲームは地味だ。その地味さの範囲内で、スコア稼ぎや個性的なボス敵といったマニアックな華やかさを盛り込み、ゲーマーのためのゲームとしての完成度を上げて生まれ変わったのが本作である。 「面白い地味ゲー」とは得体の知れない魅力や中毒性を持っているものだが、本作がまさにそれであり、純粋にゲームとしての面白さ一本勝負でも名作と呼ばれるほどの存在感を放っている。『QIX』の派生でありながら、オリジナルを超えたと言っていいだろう。 その他 PCEやMDにアレンジ移植版が出ている。 アーケード版と違い、引いたラインに敵が触れると即アウトになる。また、触れなくても、完成させない状態で長時間経つとスパークが発生して追ってくる仕組みに変更されている。 また、ステージが全40ラウンドに大幅増加。 MD版はオプションでミス条件等のルールをAC版ベース・PCE版ベース・『QIX』ベースの3種類から選択可能。 FM TOWNS版はCD-DAによるBGMが追加されていたり、フィールドの外に占拠状況がドット単位で表示される等のガジェットが追加されていたりする。 PS『SIMPLE1500シリーズ Vol.80 THE 陣取り』として家庭用移植された他、PS2『タイトーメモリーズII 下巻』に収録されている。 2024年3月28日に『アーケードアーカイブス』(ハムスター)シリーズの1作品としてPS4、Switch向けに配信。 OLDとNEWの2バージョン収録のほか、こだわり設定でスコアカンストの上限設定(*1)、モニター画面反転時での敵の挙動変化の再現、プレイ中のバージョン及びこだわり設定情報の表示が設定可能。